lundi 4 mai 2015

Présentation de l'interface principale de Classcraft

Vous voulez tester Classcraft? Passez par ici et obtenez des bonus :)

Le gros problème que j'ai rencontré quand j'ai voulu découvrir Classcraft, c'est le manque de tangibilité du jeu avant son exploration. C'est la raison pour laquelle je vous présente cette interface, car j'espère qu'elle saura vous convaincre de vous inscrire sur le site afin de découvrir toutes les vidéos d'apprentissage fournies par Classcraft qui, elles, présentent tous les aspects du jeu de façon très élaborée.

Tous droits réservés, classcraft.com

Allons-y donc dans l'ordre ;)

1. Le nom de l'équipe et ses armoiries. La première action de l'équipe est de s'octroyer un nom. Déjà, un phénomène intéressant apparaît : les équipes qui s'appliquent le plus à trouver un nom sont souvent celles qui s'impliquent le plus durant la session. J'ai tout eu, des Phénix aux Spicegirls...

2. Nom du joueur (très utile pour prendre les présences), niveau (14 étant le maximum atteint dans mes groupes cette session) et classe de combattant (mage, guerrier, guérisseur).

3. Les statistiques (qui varient en fonction de la classe de combattant) :
-HP : Les points de vie. Les étudiants en perdent chaque fois où ils auraient une conséquence en classe (devoir non remis, impolitesse, absence en classe, retard, oublis en tous genres, etc.). Quand ils n'en ont plus, ils « meurent » et reçoivent une conséquence, une tâche qu'ils doivent compléter avant de recevoir à nouveau des points en classe (copier une page du Multidictionnaire, par exemple).
-AP : Les points d'action. L'étudiant veut aller boire de l'eau, écouter de la musique, manger, avoir un indice à l'examen ou permettre à un joueur de son équipe de ne pas mourir? Il doit utiliser ses points d'action. Attention, par contre, il n'y a aucun moyen de regagner ces points, sinon la patience ou la magie, car les AP sont regagnés petits à petits chaque jour ou transférés par un mage.
-XP : Les points d'expérience. Chaque bon comportement est récompensé. Aider les membres de son équipe, répondre à une question en classe, passer un examen, sauver la vie d'un coéquipier, etc., méritent des points d'expérience. Encore une fois, c'est le prof qui décide du nombre de points nécessaires pour « monter de niveau ».
-GP : Les pièces d'or. Chaque niveau fait gagner des pièces d'or. Dans la version gratuite, à moins que les étudiants déboursent de l'argent de leur poche, il n'y a aucun autre moyen de gagner des pièces d'or qu'en entraînant un familier (voir point 9). Dans la version Premium, le professeur gère lui-même les pièces d'or. Quoi qu'il en soit, celles-ci ne servent qu'à acheter des pièces d'équipements afin de personnaliser l'avatar de l'étudiant (élément ludique très attirant pour bon nombre d'étudiants).

4. Les modificateurs grâce auxquels le prof peut retirer des points de vie, octroyer des points d'expérience ou additionner/soustraire des points de vie/d'action/d'expérience à l'étudiant. Ainsi, pendant le cours, si Patric arrive en retard, j'appuie sur le « - » rouge et j'indique « retard », une valeur automatiquement reliée à « - 5 HP » qui s'applique automatiquement.

5. Les pouvoirs. Différents pour chaque classe et personnalisables par l'enseignant, les pouvoirs permettent aux étudiants d'agir en classe. Soit ils peuvent agir en leur intérêt (plus de temps pour un examen), en l'intérêt du groupe (donner des points d'action à toute l'équipe) ou au nom d'un autre joueur (lui permettre d'éviter une conséquence désagréable). Plus le pouvoir est utile, plus il coûte de points d'action et plus il demande de l'expérience afin d'être acquis.

6. À raison d'un par niveau, le joueur accumule des points lui permettant de se procurer de nouveaux pouvoirs, qui coûtent jusqu'à 3 points (avoir une feuille d'aide à l'examen, par exemple). En tout, 9 pouvoirs sont possibles, et il faut 18 niveaux pour que les étudiants puissent tous les maîtriser.

7. Les autres membres de l'équipe. Comme l'union fait la force, les étudiants font partie d'une équipe. Ici, nous apercevons les noms, points de vie et points d'action des autres membres de l'équipe de Patric.

8. L'avatar personnalisé du joueur. Avec les pièces d'or qu'il gagne et les niveaux auquel il accède, le joueur débloque des ensembles de vêtements et de pièces d'armure qui lui permettent de personnaliser son avatar. En tout et partout, on compte plus d'un million de variations possibles.

9. La familier. Le joueur peut en entraîner un durant plusieurs jours afin qu'il lui rapporte des pièces d'or. Quand le familier a atteint son niveau maximum, il peut rejoindre le joueur sur l'écran. Plus le joueur passe les niveaux, plus les possibilités de familiers sont variées.

10. L'équipe. On ne se contente pas de voir leurs noms et leurs « stats » (point 7), on a aussi un aperçu de l'apparence de nos coéquipiers. Génial, non?


Et voilà. J'aimerais aussi spécifier que tout cela se met à jour automatiquement, autant sur les tablettes et les téléphones intelligents que sur l'ordinateur du prof. C'est ça le secret d'un programme ludo-éducatif qui fonctionne, une interface qui a de la gueule.

Allez, je vous laisse, j'ai de la correction (il semble que Classcraft ne s'occupe pas encore de cette partie-là...).

2 commentaires:

  1. Bonjour,
    Je suis enseignante de mathématiques au cégep et le projet Classcraft m'intéressait pour les cours de mise à niveau. J'avais une certaine hésitation, puisque lui programme semblait destiné aux étudiants du secondaire. Je suis contente de voir une aussi bonne expérience, même au niveau collégial. Est-ce qu'il serait possible d'avoir un peu plus de détails sur les difficultés rencontrées et sur l'arrimage en classe du jeu vs les activités plus reliées à la matière? Vous pouvez me contacter à l'adresse suivante si vous préférez:
    a[dot]dagenais[arobase]cgodin[dot]qc[dot]ca

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